Las palabras para jugar al sombrero son interesantes. Reglas generales del juego

  1. Propósito del juego - En un tiempo limitado, explique a su compañero tantas palabras como sea posible extraídas del sombrero.
  2. Curso general del juego
    Los jugadores se sientan alrededor de la mesa (generalmente de 6 a 10 personas). El sombrero contiene una serie de palabras escritas en hojas de papel; los jugadores no conocen estas palabras. En cada momento, juegan dos personas, un explicador y otro adivino, el resto de los jugadores esperan su turno y escuchan.
    El jugador que explica, a la orden del árbitro, saca un trozo de papel de su sombrero, lee la palabra escrita en él (para sí mismo) y explica esta palabra al jugador adivino, sin usar palabras de la misma raíz al adivinado. uno, y también blasfemia. El jugador adivino ofrece versiones hasta que dice la palabra oculta. Después de eso, el explicador deja la hoja de papel a un lado, saca la siguiente hoja de papel y explica la siguiente palabra. Las palabras adivinadas no se devolverán al sombrero. Cuando termina el tiempo, el árbitro detiene el juego. Si no se adivina la palabra, el explicador devuelve el papel al sombrero, sin informar a los jugadores y espectadores de la palabra oculta. El sombrero luego se mueve al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
  3. Variedades del juego
    El juego se puede desarrollar en dos formatos: dobles y personal.
    1. Dobles. En un juego de dobles, como se juega con mayor frecuencia en empresas, todos los jugadores se dividen en parejas (por lo tanto, el número de jugadores debe ser par). Los jugadores de cada pareja se sientan uno frente al otro para que no haya confusión con el cambio de jugadores. Cada jugador explica palabras solo a su compañero. Cada pareja obtiene tantos puntos como adivinó las palabras. Puede jugar un número predeterminado de "círculos" del sombrero alrededor de la mesa (por ejemplo, cada uno explica las palabras siete veces) o hasta que se acaben las palabras (pero entonces los pares no están en pie de igualdad, alguien lo hará adivina más veces).
    2. Juego personal. En el juego individual, cada jugador explica palabras a diferentes jugadores. Por cada adivinación y por cada palabra adivinada, el jugador recibe un punto. Por lo general, en un juego personal, la puntuación la realiza el juez. Cuando juegas en el campo, puedes romper cada hoja de papel con una palabra adivinada por la mitad y darle su mitad al que adivinó la palabra (la segunda la guarda el que la explicó). Entonces, el número de hojas de papel recogidas por el jugador es el número de sus puntos.
      El esquema óptimo para el juego personal es cuando todos eligen las palabras para cada uno una vez. En cada círculo, todos los jugadores forman palabras para el que se sienta en la mesa en relación con ellos en una posición determinada. Por ejemplo, en el primer círculo, todos dicen palabras al vecino de la izquierda, en el segundo círculo, al jugador a través de uno a la izquierda, etc. O también puedes jugar así: en el primer círculo, todos piensan en la persona que está sentada enfrente, en el segundo - en la que está sentada a la derecha de la que está enfrente, en el tercero - en la que está a la izquierda del que está sentado enfrente, etc. Si hay demasiados jugadores o muy pocas palabras, puedes jugar y no un conjunto completo de círculos.
  4. Informe detallado
    1. Las palabras misteriosas son sustantivos comunes en singular (si lo hay; "tijeras", etc., puedes adivinarlo). Una palabra se considera adivinada si el adivino la pronunció en cualquier forma (por ejemplo, "Soap Mom ..." - "Ramu" si se enumera "Rama"). La palabra se considera adivinada si el adivino pronunció una palabra que suena igual que la escrita en una hoja de papel, el llamado homófono (por ejemplo, "Tal con un carcaj" - "Arco" si se imagina "Meadow") . También puede combinar estas reglas (por ejemplo, "Entro en ..." - "Matrimonio" si se prevé "Braga") .
    2. raíz única * la palabra oculta. Las palabras que tienen el mismo prefijo o sufijo que la palabra oculta se pueden pronunciar sin informar que la palabra oculta tiene el mismo prefijo o sufijo. El explicador tiene prohibido pronunciar abreviaturas, una de cuyas letras denota una palabra oculta (por ejemplo, no se puede decir "Universidad Estatal de Moscú" para "Universidad").
    3. Está prohibido que el explicador pronuncie palabras, consonante palabra oculta (así como las palabras que tienen morfemas comunes con la palabra oculta), que indican explícitamente o insinúan al mismo tiempo (por ejemplo, enfatizando la entonación) que las palabras son consonantes (o tienen morfemas comunes, por ejemplo, "cabezona "). Está prohibido que el explicador pronuncie palabras, inexistente en ruso, si tales palabras, junto con las letras ocultas y, posiblemente, adicionales forman una palabra existente. Por ejemplo, no se puede decir "ptero ..." (para "dáctilo") - ya que juntos forman "pterodáctilo", y también "bomba ..." (para "refugio") - ya que juntos forman un "refugio contra bombas ".
    4. Explicando no puedo apelar de ninguna manera a letras y sílabas palabra oculta ("la primera letra es la misma que la de ...", "quitar las últimas cuatro letras", "una palabra de tres sílabas", etc.). En particular, no puede inventar palabras nombrándolas directamente. anagramas (por ejemplo, "anagrama de la palabra crecimiento" no está permitido, pero "anagrama de la palabra que denota altura" es posible). También está prohibido apelar a letras ("Prefijo redondo", "en el medio como una cruz"). Sin embargo, se permite apelar a partes de una palabra, sin especificar su tamaño ("cambiar el principio de la palabra", "el medio - como una palabra que ..."), así como morfemas ("Cambiar la terminación", "tomar el prefijo como mi apellido")
    5. También está prohibido transmitir cualquier información al explicar expresiones faciales o gestos.
    6. Cuando no se puede explicar la palabra traducciones en el caso de que una de las palabras (pronunciada por el explicador o su traducción) no esté en ruso con el mismo significado. Esto incluye casos sin un recurso explícito a la traducción a un idioma determinado. Por ejemplo: no se puede decir "mano en ruso", "sol en inglés" (se conciben la mano y la dignidad), "es largo" (se concibe chaise longue).
      Sin embargo, si una palabra extranjera ha pasado al ruso pidiéndola prestada, puede llamarla: "refrigerador de forma sencilla", "instalación en inglés". Si se concibe una palabra extranjera, se le permite decir de qué idioma se tomó prestada y pronunciar la traducción: "amar en griego". Esto también se aplica a prefijos explicables y raíces extranjeras.
    7. Si el jugador usa ciertas señales para violar las reglas (secuencia de entonaciones, distorsiones de palabras, etc.), entonces el juez emite una advertencia por primera vez, y luego, notando la misma forma de apelar a la violación de las reglas, elimina la palabra. Ejemplos: el jugador dice la palabra dos veces para sugerirle al compañero que la palabra necesita ser traducida; el jugador grita en voz alta una palabra para sugerirle al compañero que necesita llevar lo que está a tono con él, etc.
    8. Si la palabra no se adivina a través del significado, sino por consonancia o en partes, entonces las restricciones B-F también se aplican a la explicación de cualquiera de las palabras auxiliares.
    9. Si el explicador nombra una palabra con la misma raíz o viola reglas B-G, devuelve la palabra al sombrero (por sí mismo o por recomendación del árbitro) y pasa el sombrero al siguiente jugador, completando así su jugada. Si el hecho de la infracción se registra después del final del turno, las palabras hechas con la infracción o después de esta no se cuentan.
    10. Si el adivino nombra una palabra con la misma raíz, la palabra aún no se considera adivinada. En este caso, el explicador puede informar que la misma palabra raíz se ha ocultado y pedir que se aclare la palabra.
    11. El explicador, desesperado por explicar la palabra prolongada, puede volver a ponerla en su sombrero y terminar la explicación antes de lo previsto. No está permitido reemplazar una palabra por otra.
    12. El tiempo asignado para adivinar palabras por cada par de jugadores: 20 segundos... Después de que el juez dice "tiempo", el explicador deja de explicar y la persona que adivina tiene más 3 segundos y una palabra para dar respuesta, tras lo cual el juez dice “todo” y no se aceptan más respuestas. Si la persona que adivina no puede detenerse después de la señal del "tiempo", la persona que adivina no tiene el derecho de tres segundos.
    13. Los jugadores que no estén adivinando o adivinando la palabra en este momento no deben interferir ni ayudar a la pareja que juega. No está permitido discutir de ninguna manera palabras que aún no se hayan adivinado.
    14. Las situaciones controvertidas, así como las situaciones no descritas en las reglas, son resueltas por el árbitro que dirige el juego.

* En caso de duda sobre la misma raíz de palabras, el presentador puede utilizar

El hombre estiró los brazos hacia los lados y los agitó. ¿Es un pajaro? ¿Esto es un avión? Tal vez, molino? No, no es eso. A veces la gente es tan aburrida que quieres gritar a todo pulmón: "¡Sí, esto es una lavadora!" Pero las reglas exigen permanecer en silencio, el cronómetro cuenta inexorablemente el tiempo, y cuando los amigos finalmente reconozcan a la desafortunada unidad, aún será necesario mostrarles inspiración.

"Hat" es un juego artístico para una compañía agradable. En él, tienes que sacar todo tipo de palabras y conceptos de tu sombrero, y luego mostrarlos, explicarlos y dibujarlos. Cada participante, a su vez, se convierte en el líder, y el resto de los jugadores adivinan qué es exactamente lo que está tratando de transmitirles. Si la palabra se nombra correctamente, se otorgan puntos de victoria tanto al que la adivinó como al líder. Para ganar más puntos, el facilitador puede acortar voluntariamente el tiempo que le ha sido asignado o complicar su tarea: por ejemplo, dibujar solo rectángulos o mostrar apretando los dedos en puños.

Antes del comienzo del juego, los jugadores deberán obtener un sombrero y un temporizador. El sombrero del mismo nombre servirá como un sombrero ideal, pero puede ser reemplazado con éxito por cualquier contenedor del que pueda sacar a ciegas folletos con palabras, por ejemplo, una bolsa opaca o una caja profunda. El temporizador debe medir el tiempo con una precisión de cinco segundos: es más conveniente usar el teléfono inteligente o la tableta integrados, pero también es adecuado un cronómetro deportivo. Ahora necesitamos llenar el Sombrero con palabras. Para hacer esto, puede cortar uno o varios juegos listos para usar (cuatro de estos juegos están incluidos en la caja con el juego), o puede escribir las palabras usted mismo en trozos de papel, pero entonces no será así. interesante adivinarlos. Después de mezclar las palabras en el Sombrero, los participantes eligen al primer líder y comienzan a jugar.

En su turno, el líder primero abre una carta del mazo "Sombrero". Indica cuántas palabras sacará del sombrero y cómo las transmitirá a otros jugadores, por ejemplo: "Explica tres palabras", "Dibuja una palabra" o "Muestra dos palabras". Cada tarea tiene su propio estándar en minutos y segundos: para los ejemplos dados, estos son cuarenta segundos, un minuto y tres minutos y medio, respectivamente.

Entonces, el presentador puede, si quiere, elegir una complicación: reducir el tiempo asignado para adivinar o sacar una tarjeta de condición adicional. Si lo desea, tiene derecho a hacer ambas cosas si está absolutamente seguro de su propia fuerza o si necesita puntos de victoria adicionales. Para acortar el tiempo, el presentador lanza un dado y consulta una mesa especial: cuantas menos gotas, más rápido tiene para hacer frente a su tarea. La carta de la condición adicional se extrae del mazo correspondiente a la forma de completar la tarea: "Explicar", "Mostrar" o "Dibujar". Esta condición, por ejemplo, no usar verbos durante la explicación o dibujar con la mano izquierda, se aplicará a todas las palabras de la tarea.

Finalmente, los jugadores inician el cronómetro, el presentador extrae el número requerido de palabras del Sombrero y las explica, muestra o dibuja a su vez. Explicando, el jugador solo debe hablar, mientras que está prohibido nombrar la palabra oculta, palabras relacionadas o partes de ella, incluso en idiomas extranjeros. Cuando dibuja, no puede escribir nada, además de ayudarse con palabras y gestos. Está permitido mostrar palabras con cualquier movimiento, pero no debe "escribir" letras y números en el aire, ni hacer ningún sonido. Tan pronto como se adivina la palabra, el presentador pasa a la siguiente. Esto continúa hasta que el líder completa su tarea hasta el final o suena el temporizador.

Los puntos de victoria se otorgan al final del turno. Si el líder pudo explicar, mostrar o dibujar al menos una palabra, se queda con una tarjeta de tareas para sí mismo: aporta dos puntos. Sin embargo, si el jugador no logró lidiar con todas las palabras prescritas, recibe un punto de penalización. Se impone una sanción similar por infringir las reglas. Los puntos de victoria por complicaciones se otorgan solo si se han adivinado con éxito todas las palabras necesarias: se otorgan 1 o 2 puntos por reducir el tiempo, y el valor de las condiciones adicionales se indica en sus tarjetas. Por cada palabra adivinada, el jugador obtiene un punto, y si varias personas dicen la palabra al mismo tiempo, se otorgan puntos a cada uno de ellos.

El juego continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas con tareas del mazo de Sombrero o hasta que se acaben las palabras. El jugador con más puntos es declarado ganador.

Los juegos ya preparados de palabras adicionales para el "Sombrero" se pueden comprar por separado. Están dobladas de tal manera que nadie, incluido el propietario, pueda leer las palabras antes de tiempo. Antes del juego, es suficiente cortar una tira de papel en el Sombrero a lo largo de las líneas de puntos y mezclar los trozos de papel resultantes. Más palabras simples se publican en papel blanco, los complejos (como conceptos abstractos o términos científicos) en verde y combinaciones de dos o más palabras en rojo. Al crear sus propios conjuntos de palabras, "Hat" puede usarse no solo para entretenerse, sino también para aprender, por ejemplo, idiomas extranjeros.

Foro sobre el juego "Sombrero" en el sitio de BGGRAMO

Si tiene alguna pregunta sobre las reglas de nuestro juego, estaremos encantados de responder en un foro especial al respecto en el portal internacional BoardGameGeek en ruso.

Entretenimiento multifacético

En el corazón del "Sombrero" está la diversión popular, conocida en Rusia con una variedad de nombres: "Asociaciones", "Pantomima", "Cocodrilo" e incluso "Perro encorvado". Este juego no tiene menos opciones que nombres: puedes hacer palabras en tu oído o sacar de las escritas previamente, jugar en parejas, equipos o cada uno por sí mismo, limitarte a la pantomima o explicaciones ... "Sombrero" no solo ofrece a los jugadores reglas uniformes y elimina la necesidad de inventar palabras, pero también trae al juego la atmósfera exquisita de un salón de alta sociedad para damas y caballeros nobles. Quizás fue en este escenario donde comenzó la historia de este juego siempre popular.

El juego involucra a dos o más parejas de jugadores. Cada pareja forma un equipo. El número de jugadores debe ser par.

Un presentador que no participa en el juego también es deseable para el juego.
Preparación

El juego requiere un sombrero (de ahí el nombre del juego) o cualquier otro recipiente opaco, así como tarjetas (trozos de papel cortados o rasgados).

Antes de comenzar el juego, cada jugador debe inventar seis (o más, a veces menos) palabras y escribirlas en tarjetas (una por tarjeta), sin mostrar a nadie. El número exacto de palabras se negocia antes de comenzar el juego, todos los jugadores deben escribir el mismo número de palabras.

Las palabras deben ser sustantivos comunes en la forma básica del idioma en el que se juega el juego (para el ruso, el nominativo singular). Algunos usan los nombres de personajes (reales y ficticios); esto hace que el juego sea más difícil e interesante.

Las palabras deben estar escritas con letra legible, preferiblemente con letras mayúsculas grandes.

Cuando todos los jugadores han escrito y escrito palabras en las tarjetas, todas las tarjetas se doblan y se colocan en el sombrero.

Después de eso, los jugadores se dividen aleatoriamente en equipos. Es conveniente usar naipes para esto. Se extraen del mazo un par de cartas (palos rojo y negro) del mismo valor, según el número de jugadores; se mezclan y distribuyen. Los jugadores que reciben cartas de la misma denominación forman un equipo. Si no hay tarjetas a mano, puede escribir los números de equipo en las tarjetas y distribuirlas al azar.
[editar] Jugabilidad

Los participantes se sientan en dos filas uno frente al otro, de modo que los jugadores del mismo equipo se sientan uno frente al otro.

Antes del comienzo de cada ronda, el anfitrión cronometrará el tiempo (generalmente 20 o 30 segundos).

A la orden del líder (o, en su ausencia, un jugador del otro equipo), el jugador del primer equipo, sentado a la derecha en su fila, toma una tarjeta con una palabra de su sombrero y trata de explicar su significado para su contraparte.

Al explicar, no está permitido:

* El uso de palabras de una sola raíz (no se puede explicar la palabra "corral" con la palabra "drive"). Si la palabra oculta es de varias raíces, no se puede utilizar ninguna raíz en la explicación.
* El uso de traducciones directas de palabras o sus raíces a otros idiomas (no se puede explicar la palabra "cenar" con la palabra "mesa")
* Usando traducciones directas de raíz palabras extranjeras (no se puede explicar la palabra "liberal" con la palabra "libertad")
* Usar gestos (incluido señalar objetos)

Se permite e incluso se alienta a utilizar palabras que suenen similares, sinónimos, explicaciones extensas, metáforas y otras técnicas que no contradigan las reglas anteriores. Al mismo tiempo, las palabras que están en consonancia con la oculta también deben ser explicadas y no nombradas directamente.

El vis-a-vis presenta versiones de la palabra que está escrita en la tarjeta. Las explicaciones y versiones deben ser pronunciadas en voz alta para que todos los jugadores las escuchen.

Si el vis-a-vis adivinó la palabra escrita y el tiempo señalado no ha pasado desde el inicio de la ronda, entonces la carta pasa a ser propiedad del equipo de juego y el jugador saca la siguiente carta del sombrero. Si se adivina la segunda palabra, el jugador obtiene la tercera, y así sucesivamente.

Si el jugador rompió las reglas al explicar, entonces la carta se retira del juego.

El recorrido finaliza después de la hora señalada o cuando se retira la tarjeta debido a una violación de las reglas.

Por supuesto, estos juegos son geniales y se adaptarán a cualquier empresa. Pero a veces, especialmente cuando las mismas personas a menudo se reúnen y juegan, incluso los juegos más queridos se vuelven un poco molestos y realmente quieren algo nuevo. Para nosotros, ese juego se ha convertido en un juego Sombrero ! Sí, combina elementos de juegos que ya nos son familiares a todos, PERO, sin embargo, es lo muy nuevo que nos faltaba.

Así es como el fabricante describe el juego. “El sombrero es un juego para una gran buena compañía que todos juegan juntos. Cada uno de los jugadores intenta por turno explicar, mostrar o dibujar una palabra, y todos los demás intentan adivinar esa palabra. Los que triunfan, así como el jugador que explicó la palabra, reciben puntos de victoria. Sucede que necesita explicar algunas palabras a la vez, y el tiempo siempre es limitado. Además, el jugador puede reducir el tiempo que se le asigna o complicar su tarea de alguna otra manera, y luego recibirá más puntos. Los jugadores obtienen nuevas palabras del Sombrero. La cantidad de opciones es enorme. Los propios participantes del juego eligen cómo llenar el Sombrero, cambiando la complejidad de las palabras, los temas y el idioma. Cada vez puede haber nuevas palabras en el Sombrero, desconocidas para los jugadores, y si lo desea, incluso puede inventar palabras para jugar el "Sombrero" usted mismo ".

Ahora hablemos un poco más sobre la composición y el curso del juego.

El juego incluye:

Tarjetas de sombrero - 24 piezas
Tarjetas con condiciones adicionales
- "Explicar" - 8 piezas
- "Dibujar" - 8 piezas
- "Show" - 8 piezas
Tarjetas + 1 / + 5 - 24 piezas
Tarjetas -1 / -3 - 8 piezas
Juegos con palabras - 4 piezas
Tabla de tiempo
Dado

Preparándose para el juego:

Antes de comenzar el juego, debes colocar las cartas "sombrero", "explicar", "mostrar" y "dibujar" en tres pilas. Las cartas "+ 1 / + 5" y "-1 / -3" también se colocan en el centro de la mesa. También necesitarás un cronómetro, una hoja de papel en blanco y un bolígrafo, así como un sombrero o algo que lo reemplace, donde se doblan las tarjetas con palabras.

Progreso del juego:

El jugador que comienza revela la carta superior de la pila de sombreros. En tarjetas de este tipo, la forma en que se explican las palabras, su número, así como el tiempo que lleva dibujar / explicar o mostrar estas palabras. En la esquina superior derecha está escrito el número de puntos que recibirá el jugador si adivina sus palabras. El jugador que adivinó las palabras correctamente toma una carta de la pila "+ 1 / + 5" - un punto de victoria.

Explique - en este caso, el jugador no puede nombrar las mismas palabras raíz, y tampoco puede mostrar y dibujar esta palabra. Puede nombrar sinónimos o antónimos o decir qué significa esta palabra.

Dibujo, el jugador no puede decir ni mostrar nada. No se pueden escribir letras ni números. Puede señalar con la mano al participante que ha comenzado a adivinar la palabra correctamente, lo que demuestra que se está moviendo en la dirección correcta.

Demostración palabra, no puedes decir nada.

Por ejemplo, un jugador saca una carta de sombrero

Esto significa que debe explicar en palabras 2 palabras (sacadas del sombrero) en 35 segundos. Si un jugador tiene éxito, obtiene 2 puntos de victoria. (el que adivina la palabra obtiene 1 punto por cada palabra adivinada). Después de eso, el jugador saca 2 tarjetas con palabras del sombrero y las explica por turno.

¿Parece que todo es sumamente sencillo? Sí, así es, ¡pero las reglas te permiten complicar la tarea y así ganar más puntos! Un jugador que quiera complicarse la tarea por sí mismo, después de tomar la tarjeta "Sombrero" y ya sabe cómo tendrá que explicar las palabras, puede hacer lo siguiente:

Reducir el tiempo de aclaración (esto solo requiere un dado y una mesa temporal)

Puede robar una carta de condiciones adicionales (la carta superior se toma de la pila correspondiente. Si, por ejemplo, en la carta "Sombrero" se indica que deben mostrarse las palabras, entonces la carta de condiciones adicionales debe extraerse de el montón de "espectáculo".

Las condiciones adicionales pueden ser muy diferentes: mostrar palabras mientras está sentado o sonriendo constantemente, mostrar, apretar los dedos en puños o incluso mostrar la palabra con los ojos vendados.

Al explicar las palabras con la ayuda de una imagen, las condiciones adicionales pueden ser dibujar solo cuadrados y rectángulos, dibujar solo óvalos o círculos, dibujar con la mano izquierda.

Y con una simple explicación de palabras, las condiciones pueden ser, por ejemplo, cantar las palabras o después de cada palabra hablada, decir "Sombrero", etc.

Puede utilizar una de las complicaciones o ambas.

Por ejemplo, si a la carta del Sombrero, decide acortar el tiempo y lanzar un dado y el número 3 cae en los dados, entonces, de acuerdo con la tabla de tiempo, debe explicar 2 palabras en 20 segundos (en lugar de 45 segundos que estaban originalmente en la tarjeta)

Al final de cada ronda, se calculan los puntos de victoria.

Jugar a "Hat" es divertido y en una pequeña empresa (por ejemplo, cuatro), pero es mucho más divertido e interesante si intentas jugar en equipo. Y lo bueno del juego es que no tienes que seguir las reglas propuestas. ¡Puedes complicar y confundir el juego o, a la inversa, simplificar y adaptar las reglas para los jugadores más jóvenes!

De mí mismo, puedo agregar que en este momento es un juego favorito en nuestra compañía de adultos, así como en compañía de niños de diferentes edades (¡los que aún no saben leer son ayudados por un “compañero”)! Para los niños pequeños, puede hacer sus propias tarjetas con palabras (por cierto, en el juego se incluyen hojas adicionales con celdas vacías para esto)

¡Juegos variados y divertidos para ti!

"Hat" es un juego artístico para una compañía agradable. En él, tienes que sacar todo tipo de palabras y conceptos de tu sombrero, y luego mostrarlos, explicarlos y dibujarlos. Cada participante, a su vez, se convierte en el líder, y el resto de los jugadores adivinan qué es exactamente lo que está tratando de transmitirles. Si la palabra se nombra correctamente, se otorgan puntos de victoria tanto al que la adivinó como al líder. Para ganar más puntos, el facilitador puede acortar voluntariamente el tiempo que le ha sido asignado o complicar su tarea: por ejemplo, dibujar solo rectángulos o mostrar apretando los dedos en puños.

Preparándose para jugar

Antes del comienzo del juego, los jugadores deberán obtener un sombrero y un temporizador. El sombrero del mismo nombre servirá como un sombrero ideal, pero puede ser reemplazado con éxito por cualquier contenedor del que pueda sacar a ciegas folletos con palabras, por ejemplo, una bolsa opaca o una caja profunda. El temporizador debe medir el tiempo con una precisión de cinco segundos: es más conveniente usar el teléfono inteligente o la tableta integrados, pero también es adecuado un cronómetro deportivo. Ahora necesitamos llenar el Sombrero con palabras. Para hacer esto, puede cortar uno o varios juegos listos para usar (cuatro de estos juegos están incluidos en la caja con el juego), o puede escribir las palabras usted mismo en trozos de papel, pero entonces no será así. interesante adivinarlos. Después de mezclar las palabras en el Sombrero, los participantes eligen al primer líder y comienzan a jugar.

Cómo jugar

En su turno, el líder primero abre una carta del mazo "Sombrero". Indica cuántas palabras sacará del sombrero y cómo las transmitirá a otros jugadores, por ejemplo: "Explica tres palabras", "Dibuja una palabra" o "Muestra dos palabras". Cada tarea tiene su propio estándar en minutos y segundos: para los ejemplos dados, estos son cuarenta segundos, un minuto y tres minutos y medio, respectivamente.

Entonces el presentador puede, si quiere, elegir una complicación: reducir el tiempo asignado para adivinar o sacar una tarjeta de condición adicional. Si lo desea, tiene derecho a hacer ambas cosas si está absolutamente seguro de su propia fuerza o si necesita puntos de victoria adicionales. Para acortar el tiempo, el presentador tira un dado y comprueba con una mesa especial: cuantas menos gotas, más rápido tiene que hacer frente a su tarea. La carta de la condición adicional se extrae del mazo correspondiente a la forma de completar la tarea: "Explicar", "Mostrar" o "Dibujar". Esta condición, por ejemplo, no usar verbos durante la explicación o dibujar con la mano izquierda, se aplicará a todas las palabras de la tarea.

Finalmente, los jugadores inician el cronómetro, el presentador extrae el número requerido de palabras del Sombrero y las explica, muestra o dibuja a su vez. Explicando, el jugador solo debe hablar, mientras que está prohibido nombrar la palabra oculta, palabras relacionadas o partes de ella, incluso en idiomas extranjeros. Cuando dibuja, no puede escribir nada, además de ayudarse con palabras y gestos. Está permitido mostrar palabras con cualquier movimiento, pero no debe "escribir" letras y números en el aire, ni hacer ningún sonido. Tan pronto como se adivina la palabra, el presentador pasa a la siguiente. Esto continúa hasta que el líder completa su tarea hasta el final o suena el temporizador.

Los puntos de victoria se otorgan al final del turno. Si el líder pudo explicar, mostrar o dibujar al menos una palabra, se queda con una tarjeta de tareas para sí mismo: aporta dos puntos. Sin embargo, si el jugador no logró lidiar con todas las palabras prescritas, recibe un punto de penalización. Se impone una sanción similar por infringir las reglas. Los puntos de victoria por complicaciones se otorgan solo si se han adivinado con éxito todas las palabras necesarias: se otorgan 1 o 2 puntos por reducir el tiempo, y el valor de las condiciones adicionales se indica en sus tarjetas. Por cada palabra adivinada, el jugador obtiene un punto, y si varias personas dicen la palabra al mismo tiempo, se otorgan puntos a cada uno de ellos.

El juego continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas con tareas del mazo de Sombrero o hasta que se acaben las palabras. El jugador con más puntos es declarado ganador.

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