بیوگرافی ایلیا پوپوف اسمشاریکی. Smeshariki رادیو را رایج می کند

با توجه به طرح ، گنجینه هایی که خرگوش کروش و جوجه تیغی به دنبال آن هستند هیچ ارتباطی با گنجینه ای که کلچاک افسانه ای در شهر ما پنهان کرده است ندارد. اگرچه بیشتر مردم Omsk بلافاصله فقط چنین انجمن هایی را به ذهن می آورند. شخصیت ها کارتی را با نمادهای پاک شده - علائم و حروف کشف می کنند.

ماجراجو Krosh بلافاصله تصمیم می گیرد که این کلید گنجینه های ناگفته است ، و همراه با جوجه تیغی باهوش سعی در حل معما دارد. معلوم است که آسان نیست ...
در واقع ، حیوانات گرد به ندرت کشور خود را ترک می کنند ، که ، ظاهرا ، بسیار دور از اومسک است: شخصیت ها بر استپ ها ، صحراها غلبه می کنند ، تقریبا از آبشارهای بلند سقوط می کنند ، تا اینکه خسته ها به شهر برسند ، جایی که قهرمانان دیگر - کار-کاریچ و لوسیاش - آنها را در آستان ... کارخانه رادیو ملاقات کنید.

ایده پیوند دادن تاریخچه جستجو برای گنج با شرکت Omsk سال گذشته پس از مدیر کل OMPO "Radiozavod im" مطرح شد. پوپوف »توسط ایوان پلیاکوف با تهیه کننده عمومی شرکت« مارملاد رسانه »ایلیا پوپوف.

خالق برند "Smeshariki" بلافاصله تصمیم گرفت که در مورد نام خانوادگی خود به کودکان بگوید و در چند ماه در سن پترزبورگ نه تنها یک فیلمنامه بلکه یک توالی ویدئو نیز نوشت.

هدف اصلی همکاری بین شرکت Omsk و استودیوی انیمیشن سن پترزبورگ شکل گیری تصویر مثبت و پایدار از حرفه های مرتبط با فعالیت های فنی در ذهن کودکان است.

متأسفانه ، امروزه مطالعه مهندسین و بهره برداران فرز غیر مد شده است - نتیجه گیری معاون مدیر کل روابط عمومی OMPO "Radiozavod im." پوپوف »سرگئی دمنسکی. - و فقط افراد فداکار به دانشگاه ها و کالج های فنی می روند. درست نیست. و غم انگیزترین چیز این است که امروز بچه ها انگیزه ای برای تحصیلات فنی ندارند - اگر معتبر نیست چرا این کار را می کنید؟

این مشوق باید یک پروژه در مقیاس بزرگ باشد که توسط کارتون دو بخشی "راز گنجینه های باستان" آغاز شده است. دوازده دقیقه پر شده است اطلاعات مفید حداکثر: به کودکان گفته می شود که واقعاً رادیو را اختراع کرده اند ، امواج رادیویی چه توانایی هایی دارند و حتی طرح های مونتاژ گیرنده رادیویی را نشان می دهند. کودکان به چنین حقایقی علاقه مند هستند: سازندگان سریال دریافتند که بیش از همه آنها به باهوش ترین شخصیت - پنگوئن پینگ - اعتماد دارند.

نسخه کمی اصلاح شده کارتون ، که اکنون در وب سایت رسمی این شرکت قرار گرفته است ، هدیه ای برای 55 سالگرد کارخانه شد. اما آهنگ درباره Omsk در هر دو نسخه بدون تغییر باقی مانده است ، که به گفته سرگئی Demensky ، می تواند به یک موفقیت جدید Omsk تبدیل شود:

- آهنگ بسیار مثبت و خوش بینانه. کلمات زیادی در آن وجود ندارد ، اما آنها یک فکر بسیار عمیق دارند: بله ، Omsk خیلی دور است و "رسیدن" ، "خزیدن" به آن بسیار دشوار است ، اما این به معنای عدم وجود فن آوری های بالا و آن گنجینه های بسیار بی ارزش در آن نیست ، توسط شخصیت های کارتونی پیدا شده است.

اما اومسک اولین شهری نیست که در "Smeshariki" ذکر شده است. در یکی از فصول ، قهرمانان "شهر با شکوه" کاستروما را ستایش می کنند ، و کار کاریچ اعتراف می کند که او به قسطنطنیه بوده است!

شایان ذکر است که Smeshariki یکی از موفق ترین و پرفروش ترین پروژه های کارتونی در بازار روسیه است. راز گنجینه ها هم اکنون از دو کانال روسی در حال پخش است و کشورهایی مانند آلمان ، ایالات متحده و ایران حق نمایش کارتون را چند سال پیش خریداری کردند. در کشورهای انگلیسی زبان به آنها GoGoRiki و KiKoRiki می گویند.مجموعه سریال درباره Omsk به زودی در خارج از کشور نیز نمایش داده می شود و حتی کودکان ایرانی و آمریکایی ترانه ای درباره شهر ما می خوانند.

اجازه دهید آواز بخواند!

ترانه در مورد اومسک

دقیقاً به کاج ها از بالا نگاه کنید.
فاصله و عرض زیر پا.
و ما یک جاده داریم ...
مستقیم به سیبری.

اگر پایتان فرسوده نیست
و مغز زنگ نمی زند
خواهیم رسید ، شنا خواهیم کرد ، خواهیم خزید
قبل از شما ، شهر اومسک ، شهر اومسک ، شهر اومسک !!

کسی از شاخ کمپوت می نوشد ،
کسی زنجبیل را در چای قرار می دهد ،
خوب ، جاده برای ما گذاشته شده است ،
مستقیم به سیبری ...

بگذارید قدرت زیادی باقی نماند
برادران مشکلی نیست.
اگر جاده منتهی شود
خودت میدونی کجا ...

رئیس گروه ریکی ، ایلیا پوپوف از کودکی می خواست فضانورد شود. اکنون او کائنات خود را خلق می کند و به قول خودش در آنها پرواز می کند - به طوری که رویای کودکی تا حدی محقق شده است.


گروه ریکی در سال 1999 با یک بازی رومیزی برای بچه های کلاس اول "سفر در اطراف سن پترزبورگ" شروع به کار کرد. اکنون این گروه 18 شرکت را شامل می شود ، از جمله یک مرکز تولید ، چهار استودیوی انیمیشن و یک انتشارات آنلاین که حدود 500 نفر مشغول به کار هستند. گردش کالاهای مجاز که با مارک های "Smeshariki" ، "Fixiki" ، "Pin-code" و غیره به فروش می رسد حدود 230 میلیون دلار در سال است. به طور کلی ، درآمد سالانه گروه ریکی 7.2 میلیارد روبل برآورد می شود.


در چارچوب پروژه "از ایده تا یک میلیون" در سالن سخنرانی BBDO ، ایلیا پوپوف گفت که چرا ایجاد یک مارک تجاری یک بازی طولانی مدت است و باید مراقب بازار و مخاطب بود.

ایلیا پوپوف ، تهیه کننده عمومی گروه شرکت های ریکی ، نویسنده مشترک ایده مجموعه Smeshariki ، رئیس انجمن فیلم های متحرک روسیه

من همیشه دنیای خود را می خواستم

تمام سالهایی که مشغول ساخت بازیهای رومیزی و رایانه ای بودیم ، این ایده در ذهن من بود - شروع به ساختن یک مارک تجاری. مفهومی از دنیای خاصی از قهرمانان ارائه دهید که در قالبی طولانی زندگی می کند. چیزی که اصطلاح واژه "حق رای دادن رسانه" نامیده می شود.



تا سال 2003 ، ما بازی های خود را به همه کسانی که می توانستند بازی های ما را بفروشند ، ده بار فروخته بودیم. از طرف دیگر ، کار با این پروژه ها به ما امکان داد تا به سرعت یکی از بزرگترین تیمهای خلاق در سن پترزبورگ - 150 نفر را جمع کنیم. ما هزار محصول تولید کردیم و مقیاس بندی بیشتر آنها بی معنی بود. علاوه بر این ، بازار خود بی پایان نیست. و تیم همچنین به انیمیشن علاقه مند بودند.


ما بایگانی عظیمی از تصاویر و هنر مفهومی را جمع آوری کرده ایم. هنگام ایجاد یک بازی ، در همان زمان باید برای آن دنیایی بیابید ، تجسم کنید ، فکر کنید ، قطعات بازی ، شخصیت ها را بیاورید ، حتی یک اسباب بازی منطقی به نوعی تصویر بصری نیاز دارد.

چگونه "Smeshariki" متولد شد

تقریباً یک سال است که به صورت مرحله ای پروژه های مختلف گذشته را بررسی می کنیم. یکی از بازی هایی که ما برای نگرانی بابافسکی درست کردیم "شیرینی" بود (جایی نمی رفت ، مشتری آن را دوست نداشت).



آنها بسیار متفاوت از گونه هایی بودند که قهرمانان اکنون در آنها وجود دارند ، اما برخی از تصاویر مبهم قابل تشخیص وجود دارد. وقتی ما به تصاویر نگاه کردیم ، مدیر هنری ما متوجه شد: ببینید ، یک پروژه وجود دارد با شخصیت هایی به شکل توپ. بنابراین Smeshariki در قالب ترک تحصیل متولد شد.

پروژه ای برای کودکان که برای بزرگسالان جالب است

در ابتدا ، مخاطبان "Smeshariki" دانش آموزان پیش دبستانی و دانش آموزان جوان بودند ، آنها بیشتر به انیمیشن و شخصیت ها حساس هستند. از نظر تجزیه و تحلیل عمیق بازاریابی:

  • سن 2-3 سال - این دوره ای است که والدین آماده هستند هر چیزی را برای فرزند خود خرج کنند ، اما کودک خود پذیرای هیچ چیز نیست.
  • 3-7 ساله - این زمانی است که کودکان می توانند چیزی را نیز بخواهند.
  • بعد از 7-8 سال هنگامی که والدین به تحصیل روی می آورند ، به مدرسه منتقل می شود.

در ابتدا سعی کردم پروژه را تا حد ممکن واضح قرار دهم و تصاویر کودکان متولد شدند. اما وقتی فیلم نامه نویسان شروع به برقراری ارتباط کردند (خصوصاً که این پروژه بلافاصله به صورت سریال راه اندازی شد) ، آزمایش آنها برای ژانرهای مختلف جالب بود.


در واقع ، صد قسمت اول مربوط به همه چیز بود ، به هیچ وجه بسته بندی نشده بود. مجموعه های کاملاً فلسفی وجود دارد که بچه ها به هیچ وجه نمی توانند آنها را بفهمند ، مجموعه های بسیار کودکانه ای وجود دارد که قطعاً برای بزرگسالان نیست ، اما همه اینها باعث شکل گیری هاله خانوادگی در اطراف پروژه شد و در آن زمان هم خوب کار کرد.


ما متوجه شدیم که Smeshariki یک پروژه برای کودکان است ، اما برای بزرگسالان جالب است. کودکان از تماشای همه "Smeshariki" خوشحال هستند ، حتی اگر آنها درک نکنند ، و بزرگسالان به این واقعیت علاقه مند هستند که علی رغم طرح ، یک معنی فلسفی ، تمثیل ، شوخی وجود دارد. اما این یک بمب ساعتی برای ما شد.

تقلید برای چین

دنیای انیمیشن قوانین خاص خود را دارد. در یک فیلم کامل ، شما نمی توانید یک فیلم صرفاً برای کودکان بسازید ، شما باید مخاطبان گسترده و خانوادگی را جذب کنید ، زیرا آنها پول اصلی را به سینما می آورند. اما انیمیشن تلویزیونی سریال - با توجه به سن ، موقعیتی سخت گیرانه وجود دارد. وقتی ما برای فروش Smesharikov به خارج از کشور رفتیم ، این یک کشف ناخوشایند بود.


به عنوان مثال ، در آلمان ، ما با یک کانال تلویزیونی به توافق می رسیم ، آنها دو یا سه قسمت را نشان می دهند ، آنها می گویند: "خوب ، ما در حال عقد قرارداد هستیم ، 100 را بفرستید". ما 100 نفر را می فرستیم ، آنها 80 را دور می اندازند و می گویند: "این قالب ما نیست." ما این پروژه را برای کودکان شش ساله فروختیم و 80 قسمت برای آنها آوردیم.


اما وقتی وارد چین شدیم ، به اندازه کافی تعداد زیادی سریال برای انتخاب داشتیم. برای چین ، همانطور که برای آمریکا ، ما گاهی معنای گفتگوها را تغییر دادیم. بسیاری از موارد بسیار ساده شده است ، و در روسیه آنها در مورد یک چیز صحبت می کنند ، و در چین و آمریکا در مورد چیز دیگری.


در چین ، اصل kawaii برای ما کار کرد - تقلید از شخصیت ها - همه فقط با خوشحالی عاشق تصویر بصری شدند.


و در روسیه قسمت های اول هنوز در تلویزیون چرخانده می شوند. اما در "Fixies" ما بلافاصله این رویکرد مخاطب را رد کردیم.

آیا می خواهید موفق باشید؟ تسلیم غیر ضروری

در سال 2008 ، یک بحران مالی دیگر آغاز شد و ما با یک معضل روبرو بودیم. ما به تولید مستقل کالاها با مارک Smeshariki پرداختیم و من دو سوم بودجه شرکت را نه در تولید محتوا بلکه در کالاها داشتم.


فهمیدیم که با مجوزهای خودمان رقابت می کنیم ، این بد بود... و ما تصمیمی گرفتیم: ما یک شرکت رسانه ای هستیم ، کار ما ایجاد جهان است نه محصولات.


به همین دلیل ، ما لونتیک را رها کردیم. هنگامی که این پروژه راه اندازی شد ، تیم سازنده آن به ما مراجعه کردند و ما فکر کردیم که از نظر ایجاد جهان بسیار کوچک است. اگرچه ، مسلماً ، "Luntik" با موفقیت مخاطبان خود را برنده شده است. در واقع ، این اولین و تنها پروژه ای بود که مخصوص "شب بخیر بچه ها" ایجاد شد و در اواسط دهه 2000 به طور فعال در حال کار بر روی این بازه زمانی بود.


"Smeshariki" قبلاً آنقدر رشد کرده است که ما در حال تهیه رتبه بندی شخصیت هستیم. قلاب بافی همیشه حرف اول را می زند. و نیوشا به دلیل شخصیت مبهم خود هرگز به مکان های اول نفوذ نکرد. پاندا برای دو قسمت "مهمان مهمان" بود و آنها از نظر دیدگاه ها خیلی جلو افتادند که ما قسمت های بیشتری را با او شروع کردیم. در نتیجه ، پاندا در یکی از اولین مکان ها قرار گرفت. و کروش فقط مشکل ساز اصلی است و این همان چیزی است که او را جذب می کند.

چه موقع باید از یک رقیب پیشی گرفت

در سال 2009 ، ما متوجه شدیم که مخاطبان "Smeshariki" کلاسیک دستی که شروع به کوچک شدن می کنند ، زیرا کودکان گزینه جدیدی دارند. به عنوان مثال ، "ماشا و خرس". و ما به وضوح فهمیدیم که لازم است Smesharikov توسط مخاطبان مختلف تقسیم بندی شود.


اکنون ما داریم:

  • "مالیشاریکی" - برای جوانترین مخاطب ،
  • کلاسیک "Smeshariki"
  • "Smeshariki" به صورت سه بعدی ،
  • "Pin-code" طرحی است که مخاطبان مدرسه با بخشی آموزشی و فیلم های بلند سینمایی هدف قرار داده اند.

بنابراین ما شروع به کار و ارتباط با مخاطبان مختلف به زبان های مختلف کردیم ، شخصیت ها از نظر بصری متفاوت هستند و این داستان منحصر به فرد است ، تعداد کمی از پروژه ها توانایی انجام این کار را دارند.


"مالیشاریکی" - این تصمیمی بود که سریالی تهیه کنید که نه در حمایت از یک برنامه مجاز باشد ، اما به این دلیل که ما فهمیدیم برای مخاطبان 2-4 ساله این همان چیزی نیست که در روسیه وجود دارد - در جهان وجود دارد. "پپا" بزرگتر - به مدت سه تا شش سال. کودکان دو ساله می توانند هر چیزی را که حرکت می دهد تماشا کنند. حتی تبلیغات با لذت تماشا می شود ، تصاویر آنها را جذب می کند ، اما در اینجا سوال مادر یا پدر کار می کند.


در "مالیشاریکی" آموزشی اساس پروژه است: یک داستان سه دقیقه ای ساده مناسب کودکان نوپا وجود دارد و همیشه یک آهنگ اصلی در هر قسمت وجود دارد که گل ها ، حیوانات ، اشکال و ... را معرفی می کند.


اکنون ما در حال آماده سازی برای راه اندازی یک پروژه هستیم "دایناسور ریکی" همراه با شرکتی که در "Fixies" شرکت می کند. مجموعه آزمایشی تا پاییز آماده می شود. این داستانی درباره جهانی است که دایناسورها در آن زندگی می کنند. Papazavr ، Mamazavr ، Granny Lohnesya و دیگران وجود دارد. یک پروژه کمدی درخشان ، بسیار سبک ، به مدت 6-8 سال در موقعیت قرار گرفته است ، اما همیشه مخاطب اصلی وجود دارد و سپس سوال این است که به دلیل طرح های بصری ، گسترش داستان چقدر امکان پذیر است.

اولین فیلم بلند یا بازی طولانی مدت

هر وقت طرحی را آماده می کنیم ، قطعاً درمورد چگونگی درآمدزایی فکر خواهیم کرد. اگرچه این همیشه امکان پذیر نیست.


در سال 2011 ، ما اولین "Smeshariki" کامل را ساختیم. تیمور بکامبتوف این فیلم را تهیه کرد و ما توافق کردیم که پروژه "آلیس می داند چه باید بکند" که برای مخاطبان 12 تا 14 سال طراحی شده است ، فیلمبرداری کنیم. بر اساس کتابهای بولیچف.


ما حق اقتباس فیلم را خریداری کردیم ، تمام جهان را به ذهن متبادر کردیم. ما یک فصل کامل را فیلمبرداری کردیم و اکنون کار یک فیلم سه بعدی تمام قد را تمام می کنیم. بلافاصله هدف ما این بود که این پروژه را با بودجه ای بالا ، جالب و به سبک "بکامامبتوف" بدل کنیم.



قرار دادن محصول برای برخی از مارک های ما مناسب است ، اما برای برخی دیگر مناسب نیست. ما قصد نداریم این کار را با تیم و تام انجام دهیم. و در "Fixies" سالانه ، زمانی که یک پروژه بسته بندی شده به پایان رسیده را به شرکت ها می فروشیم ، حدود سه سری حمایت مالی منتشر می کنیم. از آنجا که "Fixies" در اصل درباره چیدمان مکانیزم ها ، تجهیزات و همه چیز در اطراف بود ، وقتی یک شرکت تولید کننده یخچال و فریزر مجموعه ای از نحوه کار یخچال را سفارش می دهد ، منطقی و زیبا به نظر می رسد.


"آفتاب پرست ها" ما قبلاً مورد توجه بسیاری از کانال های خارجی قرار گرفته است. این پروژه از آخرین فیلم کامل احیا شد: Smeshariki خود را در جنگل پیدا می کنند ، جایی که با قبیله ای از آفتاب پرست ها روبرو می شوند. یک نمونه کلاسیک از چنین توسعه ای در ماداگاسکار است ، و پس از آن کارتونی در مورد پنگوئن ها شلیک شد. آفتاب پرست ها تا پایان سال 2018-اوایل 2019 ظاهر می شوند.


هر پروژه انیمیشن سابقه طولانی دارد، مهم است که پروژه را خیلی زود ، خیلی دیر اعلام نکنید. هرچه زودتر کار روی یک پروژه را شروع کنید ، به طور موثرتری آن را می فروشید.


از لحظه ای که شروع به توسعه پروژه می کنیم تا لحظه ای که می توانیم بگوییم این پروژه اتفاق افتاده است ، باید حداقل دو قسمت را فیلمبرداری کنیم. این معمولا 2-3 سال است.

جهان ابرقهرمان

وقتی دو سال پیش اولین مطالب مربوط به "مدافعان" برای من آورده شد ، من از این موضوع هیجان زده شدم. من و Sarik Andreasyan در مورد ایده ایجاد جهان ، راه اندازی پروژه های انیمیشن و همه چیز در اطراف بحث کردیم ، اما مواد کمی وجود داشت. مشکل اصلی سرعت توسعه است. نمی توانید از مرحله ساخت پایه فن عبور کنید.


اولین فیلم های ابرقهرمانی تمام قد پس از کمیک ها و سریال های تلویزیونی به نمایش درآمدند. عامل بازار و مخاطب نیز م worksثر است. مترو 2033 مخاطبان دارد اما برای راه اندازی یک پروژه بزرگ کافی نیست.


با مخاطب کودک همه چیز فرق می کند. کودکان به سرعت آلوده می شوند و علاقه خود را از دست می دهند ، اما شما می توانید با آنها داستانی بازی کنید ، آنها بسیار پذیراتر هستند. کودک کمیک می خواند ، بزرگ می شود ، شما یک فیلم به او نشان می دهید و لایه به لایه با صرف 20 سال ، می توانید جهانی از ابرقهرمانان روسی بسازید و آن را با موفقیت توسعه دهید.


اما سوال این است: و) آیا بازار داخلی این اجازه را می دهد ، و بازار روسیهکوچک بودن به خودی خود این اجازه را نمی دهد؛ ب) آیا چنین سرمایه گذاران دیوانه ای وجود دارند که مایلند 20 سال صبر کنند.


من معتقدم که گزینه از طریق فیلم امکان پذیر است ، "مدافعان" یک آزمایش قابل توجه برای صنعت است ، دیگران بعد از آن می آیند و جهان ابرقهرمانان روسیه دیر یا زود ظاهر می شود.

دفتر Riki Group در خاکریز پتروگرادسکایا واقع شده است. "Smeshariki" سه طبقه را اشغال کرده است ، دفتر با تصاویر شخصیت های کارتونی به همین نام آویزان شده است ، مجموعه ای از اسباب بازی ها در لابی با بازدید کنندگان دیدار می کند. دفتر بنیانگذار این برند ، ایلیا پوپوف ، مانند خانه ای مبله شده است: یک فرش دنج روی زمین ، یک مبل بزرگ در وسط اتاق ، همه جا اسباب بازی وجود دارد. من فقط از نمای پنجره ها ناامید شدم: آنها به قلمرو یک گیاه رها شده مشرف می شوند.

گیم پد و ساعت

ساعت و کنسول بازی نمایانگر این واقعیت است که فعالیت های ما همزمان با سینما ، تلویزیون و صنعت بازی در ارتباط است.

باب اسفنجی ، فیکسیک ، اسمشاریکی

ما با مشارکت Nickelodeon ، دارنده حق چاپ لاک پشت های نینجا و باب اسفنجی همکاری می کنیم. ما در روسیه و کشورهای CIS حقوق این شخصیت ها را مجوز می دهیم. Smeshariki و شخصیت پروژه Fixiki در حال حاضر قهرمانان پروژه های خود ما هستند.

خرس های Bearbrick

من واقعا اسباب بازی های طراح مانند خرس های Bearbrick را دوست دارم. تنوع در فرم ها و سبک های این گونه موارد طراح از نظر موضوع هنر معاصر کاملاً پدیده جالبی است. کمی بیش از 10-15 سال پیش به عنوان هنر خیابانی ظاهر شد ، زمانی که مجسمه ها مجسمه هایی از قهرمانان را خلق می کردند ، و طراحان آنها را به سبک خود نقاشی می کردند. این اتفاق می افتد ، البته برعکس ، وقتی یک هنرمند ، طراح با اشکال مختلف کار می کند. از آنجا که من زیاد سفر می کنم ، این ارقام را از همه جا می آورم و در دفتر ما اینجا نمایش می دهم. شاید ما بزرگترین مجموعه از این گونه اسباب بازی ها را در روسیه داشته باشیم.

کتاب "سوپر / سینما"

به طور کلی ، اکنون شرکت ما به روشی برای مدیریت پروژه های مختلف برای گروه های مختلف هدف تبدیل شده است ، بنابراین ما به طور فعال تیم های جوان جدید را با پروژه های جدید درگیر می کنیم. یک موضوع جداگانه توسعه پروژه های ما در رسانه های جدید ، در درجه اول در اینترنت و سیستم عامل های تلفن همراه است. Smeshariki از قبل روی تلفن ها است. بنابراین ، برای چندین سال پروژه "Shararam" به بزرگترین بازی چند نفره کودکان تبدیل شده است. اکنون بیش از 6 میلیون کاربر ثبت شده در سنین 8-12 سال دارد. در ادامه پرداختن به مجموعه های انیمیشن ، توجه زیادی به توسعه رسانه های جدید خواهیم داشت.

متن: Nika Matetskaya

در سال 1996 ، یک دانشجوی 18 ساله در دانشگاه فناوری و طراحی تیمی از همکلاسی ها را جمع کرد و مرکز توسعه پیشرفته را تأسیس کرد. آنها با آنچه در دانشگاه تحصیل کردند - با طراحی داخلی و کالاها - شروع کردند. اما امیدوارکننده ترین مورد پس از آن معلوم شد بازیهای آموزشی کودکان است ، سفارشاتی که ظرف چند سال از بزرگترین انتشارات روسیه در آن زمان ("" ، "" ، "" ، "بوستارد") شروع می شود.

این پروژه به بازی سرگرم کننده تبدیل شد که در مدت 3 سال بیش از 400 بازی را توسعه داده است. و در سال 2000 ، هنرمندان انیمیشن از استودیوی بسته Animation Magic به این شرکت آمدند و این شرکت ابتدا به بازی های رایانه ای روی آورد و در سال 2001 کار بر روی پروژه "دلبران" را آغاز کرد ، که بعداً در سال 2003 به یک پروژه چند منظوره تبدیل شد.

گرد و خنده دار

در سال 2003 ایلیا پوپوف استودیوی انیمیشن پترزبورگ را تاسیس کرد. موفقیت مجموعه انیمیشن "Smeshariki" نه تنها صدها جایزه روسی و بین المللی را برای استودیو به ارمغان آورد ، بلکه موقعیت مکانی را نیز به همراه آورد ، که از جمله بیانگر تعیین حکم دولت برای ایجاد کارتون های آموزشی آموزشی بود.

در سال 2004 ایلیا پوپوف شرکت "" را ایجاد کرد که شروع به مدیریت حقوق معنوی استودیو کرد. دو سال بعد ، کلیه حقوق به شرکت آلمانی Smeshariki Gmbh منتقل شد ، که دادگاه های داوری را با ادعا علیه بازرگانان تقلبی نیوشا ، لوسیاش و کروشی سرازیر کرد.


زود سود ببرید

علی رغم اینکه بطور منظم پیشنهاداتی برای فروش این تجارت دریافت می کند ، ایلیا پوپوف عجله ای برای جدا شدن از آن ندارد. در سال 2013 ، فرانسوی ها مجوز اجاره "Smeshariki" را خریداری کردند و در سال 2016 - آمریکایی ها. در سال 2010 ، ایلیا پوپوف تمام شرکت های خود را در گروه شرکت های ریکی ادغام کرد ، گروه هایی که شروع به ایجاد ، مجوز ، تبلیغ و مدیریت مارک های رسانه ای کردند. علاوه بر "Smeshariki" ، نمونه کارهای وی شامل 9 پروژه دیگر از جمله "Fixies" ، "Pinkod" ، "Malyshariki" و سایر موارد است.

علاوه بر کارتون ، "ریکی" بازی های رایانه ای ، مواد چاپی را تولید می کند و همچنین شبکه ای از زمین های بازی کودکان "Smeshariki Friends Club" را اداره می کند. در سال 2015 ، گردش مالی کل این گروه از 7.2 میلیارد روبل فراتر رفت.

تجارت برای من قبل از هر چیز مورد پسند است و پول بدست آمده منبعی برای توسعه تجارت و تا حدی ارزیابی موفقیت است. در زندگی سعی می کنم تا آنجا که ممکن است چیزهای جالب را امتحان کنم و تجربه کنم. من با زیردستان کار نمی کنم. من همکاران ، شرکای تجاری دارم ، اما زیردستان ندارم. و من قبل از هر چیز از آنها انتظار تصمیم گیری و مسئولیت پذیری مستقل را دارم. من همچنین سعی می کنم آن افراد را پیدا کنم و با کسانی کار کنم که می توانند چیز جدیدی به من یاد دهند. خانواده ام در تجارت به من کمک می کنند. این دو قسمت از زندگی من است که با یکدیگر پیوند ناگسستنی دارند. بدون خانواده ام ، شخص کاملاً متفاوتی خواهم بود. در کشور ما ، ارزیابی کار در صنعت خلاقیت هنوز برای هرکسی دشوار است (هنجارها و قواعد پذیرفته شده ای برای ارزیابی مارک ها ، علائم تجاری و حتی موارد دیگر برای شخصیت های متحرک وجود ندارد). تنها چیزی که قابل اندازه گیری است معاملات عمومی با سرمایه گذاران است.

ایلیا پوپوف

مالک مشترک مرکز تولید Riki LLC

قطعه را با متن خطا انتخاب کرده و Ctrl + Enter را فشار دهید

ایلیا پوپوف گزارش می دهد ،

تهیه کننده عمومی گروه ریکی ، رئیس انجمن فیلم های متحرک

درباره تاریخچه استودیو

شرکت ما 18 سال پیش تاسیس شد. در ابتدا ، ما انیمیشن ایجاد نکردیم ، بلکه در راستای طراحی صنعتی محصولات کودکان ، ایجاد بازی های تخته ای و رایانه ای ، پروژه های کتاب و طراحی اسباب بازی های کودکان کار کردیم.

در سال 2003 ، ما تعداد نسبتاً زیادی پروژه انجام دادیم و تصمیم گرفتیم یکی از آنها را انتخاب کنیم ، اصلی را انتخاب کنیم و روی آن تمرکز کنیم. بعداً معلوم شد که این پروژه "Smeshariki" است. نمونه اولیه شخصیت ها بازی "شیرینی" بود که در اوایل سال 2000 تولید کردیم. قهرمانان آن حیواناتی بودند که در یک کارخانه تولید آب نبات زندگی می کردند و همه چیزهای شیرین را می پرستیدند ، و همه آنها را گرد می آورد.

یک استودیوی کوچک برای راه اندازی تولید این مجموعه ایجاد شد. حدود 20 نفر مشغول به کار بودند. سپس استودیو شروع به رشد کرد. اکنون گروه شرکت های "ریکی" حدود 500 نفر مشغول به کار هستند و این گروه نه یک ، بلکه چندین استودیوی انیمیشن را شامل می شود.

درباره "Smeshariki"

پروژه "Smeshariki" اصالت و صداقت دارد ، مانند دیگران نیست و با کودکان معاشقه نمی کند. هنگام ایجاد این پروژه ، هم كودكان و هم بزرگسالان به طور مساوی ما را راهنمایی می كردند و متوجه می شدند كه آنها Smesharikov را با هم تماشا می كنند. در هر سری از پروژه ها ، موضوعات بسیار مهمی از جمله مباحث فلسفی مطرح می شود. در اینجا می توانیم در مورد توسعه درام به عنوان یک عنصر مهم از مبنای اساسی پروژه صحبت کنیم.

می توان گفت که "Smeshariki" به تعبیری یک تناسخ مدرن از "Winnie the Pooh" است. مدتی پیش مدیر هنری پروژه آناتولی پروخوروف حتی چنین اصطلاحی را مطرح کرد - "فلسفه وینی-پوخوف". همه ما می دانیم که وینی پوف شوروی توسط بوریس زاخودر و فیودور خیتروک چقدر دوست داشت. در همان زمان ، "وینی پیف" آمریکایی نیز محبوب است. محبوبیت شخصیت و کارتون با نبود قهرمان آنتاگونیست در داستان و با داستانی که مضمون مبارزه خیر و شر را از بین می برد ، توضیح داده می شود.

از این نظر ، "Smeshariki" این سنت حسنه را ادامه می دهد. "Smeshariki" در مورد جنگ و نبرد نیست ، بلکه در مورد توانایی یافتن و دیدن اصالت آنها در همه است. در تلاقی این اصالت ، به دلیل اختلاف دیدگاه ها و خلق و خوها ، درگیری ها متولد می شوند و در اینجا راه حل خود را پیدا می کنند. کل مجموعه بر اساس این اصل ساخته شده است. در همان زمان ، بدون شک کلاسیک های اتحاد جماهیر شوروی این پروژه را تحت تأثیر قرار داده و همچنان تحت تأثیر قرار می دهند.

صفحه خبر خوش اخبار

درباره برتری در سریال های انیمیشن

تقریباً ده سال است که ما در توسعه Smeshariki بسیار فعال بوده ایم ، زیرا در زمان راه اندازی این یک پروژه پیشگام بود. از یک طرف ، ما پیشگامانی بودیم که بازار را از ابتدا خلق کردیم. از طرف دیگر ، مانند هر شرکتی که چنین مسیر پر خستگی را طی کرده باشد ، ما توانستیم بیشترین بهره را از بازار ببریم ، زیرا هیچ کس قبل از ما چنین پروژه های انیمیشن سریالی را انجام نداده است.

در آن زمان البته "سایوزمولت فیلم" معروف و مورد احترام وجود داشت که برخی از پروژه های آن را می توان به سریال ها نسبت داد (همان "وینی پیف" یا "خوب ، صبر کن!") ، اما این مجموعه در بهترین حالت هر سال منتشر می شد. در واقع ، آنچه 17 سال انجام شده است ، 17 قسمت را در اختیار ما قرار داده است.

ما اولین مجموعه انیمیشن را راه اندازی کردیم و اولین کسانی بودند که برنامه مجوز گسترده ای را ارائه و اجرا کردند. موفقیت این پروژه حدود سه سال بعد حاصل شد: در افق 2005/2006 "Smeshariki" محبوبیت پیدا کرد.

درباره پروژه ها و برنامه ها

از سال 2011 ، ما توسعه را در قالب گروهی از شرکت ها آغاز کرده ایم ، به طور همزمان شروع به سرمایه گذاری در یکی از پروژه های اصلی که در حال حاضر روی آن کار می کنیم - Fixiki. ما با استودیوی تیمور Bekmambetov همکاری کردیم ، سپس در استودیوی انیمیشن Toonbox سرمایه گذاری کردیم.

تا به امروز ، ما چنین ساختاری را ایجاد کرده ایم که شامل یک استودیوی انیمیشن و یک آژانس مجوز بزرگ است. شش سال پیش ، ما با هلدینگ آمریکایی ویاکوم و برای مدت طولانی صاحب امتیاز اصلی تمام مارک های Nickelodeon و MTV بودند. در حال حاضر ، ما بر روی پروژه های خود تمرکز کرده ایم ، زیرا تعداد آنها برای جلب توجه بیش از حد زیاد شده است.

در سال 2011 ، اولین فیلم کامل "Smeshariki. Start" اکران شد و این باعث ایجاد فعالیت جداگانه ای شد - کار با فیلم های بزرگ انیمیشن.

در پایان سال 2017 ، ما به طور هم زمان دو فیلم از استودیوهایمان منتشر می کنیم: قسمت سوم حق رای دادن Smeshariki از استودیوی پترزبورگ و اولین فیلم کامل درباره اصلاحات استودیوی Aeroplan. علاوه بر این ، در سال 2016 ، همراه با تلویزیون و رادیو صدا و سیمای تمام روسیه ، مجموعه "تیم و تام" را راه اندازی کردیم که جایزه بهترین انیمیشن جشنواره فیلم انیمیشن در سوزدال را امسال دریافت کرد. من می توانم با خیال راحت این پروژه را با "چبراسکا و جنا تمساح" مقایسه کنم ، زیرا جو دنیای شخصیت های مهربان است که ما همیشه از آن راهنمایی می کردیم.

درباره کار با استودیوهای خارجی و بومی سازی شخصیت

شرکت معروف آمریکایی Shout! شریک ریکی شده است. Factory که مدتهاست حتی در زمان اکران اولین فیلم بلند به دنبال پروژه ما بوده است.

من تعجب کردم که چرا این انتخاب به پروژه ما افتاده است ... به نظر من ، یکی از بحث های قانع کننده این است که ، با وجود نسخه تکراری ، ما موفق به انجام بومی سازی با کیفیت بالا با مشارکت بازیگران مشهور آمریکایی شدیم و محصول نهایی ایجاد کردیم ، که در ایالات متحده آمریکا مانند کشور خود به نظر می رسد. در اقتباس از این پروژه نام شخصیت ها ، جوک ها ، طرح ها و دیالوگ ها وجود داشت.

بسیاری از شرکت های آمریکایی ، از جمله دیزنی ، هنگام اقتباس برای روسیه و سایر بازارها ، اغلب جای شوخی را می گیرند ، حتی گاهی اوقات قطعات را اضافه می کنند و شخصیت ها را تغییر می دهند. از این لحاظ ، ما فقط برای بازار آمریکا همین کار را کردیم. به عنوان مثال ، كوپاتیچ - یك دهقان در نسخه روسی - به یك كشاورز تبدیل شد و پین - حامل تصویر یك فن آلمانی - انگلیسی صحبت می كند ، اما با لهجه مشخص آلمانی. به هر حال ، این تصویر مخاطبان آمریکایی را ضربه زد. Sovunya ، در نسخه آمریکایی ، مادربزرگ روسی اولگا شد.

درباره انیمیشن روسی

اول از همه ، ما پرسنل کافی نداریم. در کشور ما ، متأسفانه ، دانشکده متخصصان و انیماتورهای سطح متوسط \u200b\u200bهنوز بسیار ضعیف توسعه یافته است و آموزش پرسنل یک مشکل مهم برای کل صنعت است. علاوه بر این ، در روسیه صنعت انیمیشن فقط در مرحله نوپایی است ، زمانی که بسیاری از شرکت ها همچنان به جستجوی جایگاه خود و آزمایش می پردازند ، که همه آنها موفق نیستند.

مشاغل بزرگ و سرمایه گذاران بزرگ هنوز فقط به صنعت انیمیشن نگاه می کنند. هنوز پول زیادی در بازار ما وجود ندارد. ما در مرحله اولیه صنعتی هستیم که همکاران خارج از کشور آن را پشت سر گذاشته اند.

می توانم بگویم که در روسیه برای سالهای گذشتهگام های زیادی در جهت توسعه بین المللی و ترویج انیمیشن روسیه در بازارهای خارجی برداشته شده است ، از جمله با مشارکت انجمن فیلم های متحرک. تا کنون ، شرکت های روسی فقط اولین موفقیت ها را در این مسیر نشان می دهند ، اما نکته اصلی این است که فعالان بازار به طور کلی درک کار در بازارهای انیمیشن خارجی را به همین ترتیب درک کرده اند.

اگر پرونده موفق یک شرکت انیمیشن سازی معروف را در نظر بگیرید ، این 100٪ شرکتی خواهد بود که نه تنها در بازار محلی ، بلکه در خارج از آن نیز موفق است. ما باید (و این یکی از وظایف انجمن فیلم های متحرک و کشوری است که همچنان به پشتیبانی خود ادامه می دهد) انیمیشن روسی را به یکی از موفق ترین محصولات صادراتی همتراز با سایر محصولات که کشور ما برای آنها شناخته شده است ، تبدیل کنیم. به نظر من ، این یک کار کاملاً عملی است.

طی یک دهه گذشته ، شاهد انیمیشن کره ای و چینی از ابتدا هستیم. ریشه روسیه به این معنا بسیار عمیق تر از کره و چین است ، بنابراین ما همه فرصت داریم که این مشکل را حل کنیم. هرچه شرکت های صنعت بیشتر پروژه هایی را برای بازار محلی ایجاد کنند و همزمان با موفقیت در مناطق دیگر توسعه یابند ، صنعت انیمیشن سازی ما قویتر خواهد بود.

بارگذاری ...بارگذاری ...